“如果你们未来人和虚拟人在一个游戏里,谁赢谁输呢?”楚楚问了一个很有意思的问题。
这个,孔明当初也是做过统计的,关于玩家找上虚拟角色后的“输赢”。
SD公司把这一项当成一个反馈,用来判断玩家进入游戏后的“满意度”。玩家在游戏里到底是得到了更多的满足感,还是挫败感呢?
直白点说,就是游戏会不会太难了呢?
如果游戏太难,就需要调低难度。
“输赢不能这么简单的界定。但我可以告诉你,虚拟角色赢得更多。”他笑着回答。
统计结果让公司很不满。
测试玩家都是公司通过测试公司专门挑选出来的。测试的玩家有二十万人,代表着广大游戏玩家中最具典型性的那部分人。
测试行为是完全免费的,玩家们只需要在测试前签一个合同就可以了,他们在测试结束后不能在任何地方讲述关于游戏的事。
由于星际时代以来,网络教育和远程教育的兴起让很多人都更偏向于兴趣教育。在测试玩家中几乎98%的人对二十世纪以后的地球历史一无所知,所以在游戏中他们的系统界面是有提示的。从玩家降落起,对降落地的国家、人物都会有一个非常详尽的介绍,以便玩家进行游戏。
然后就发生了大多数玩家就冲着在历史中留下姓名的著名人物去了,包括各国政要,各界知名人士等等。
就像那个科学家还有那个政客。
这样的情况多不胜数。
遇上顶尖虚拟人物的玩家几乎全部都以失败告终。
更严重的就是玩家被虚拟人物杀-死或囚禁。
更更严重的则是用各种方式控制玩家,比如毒-品。
在星际时代,具有成瘾性质的药物已经完全看不到了,因为商业行为依赖于网上交易,这对查除非法药-品提供了强而有力的帮助。所以市面上是看不到毒-品的。
与此同时,另类毒-品却开始流行。
这同样得益于科技的发展。
自从发明出脑波游戏开始,全息卖-淫和脑波毒-品就很快传播开来。
有一种最简单的脑波毒-品,就是一个小小的程序,当人戴上全息眼镜或全息头盔,小程序就开始刺激人大脑中的性兴奋区,人就开始高-潮。小程序会持续不断的刺激,人就会一直处在高-潮中。
这个小程序甚至并不收费,它就像网络中的那些免费软件一样,散发的到处都是。
孔明相信每个人的主脑里都会有它。
连他都用过,所以应该不存在没有用过它的人了。
他当时嫌弃这个程序只是简单直接的刺激脑部,太粗糙,所以用了一次以后就删除了。
所以当时的测试玩家明知是毒-品也使用了,就因为觉得这只是一个游戏,根本不用担心。
结果由于虚拟实境的缘故,所有感官体验全都是直接作用到大脑的感应区的。这些测试玩家脱离游戏后仍然有了毒-瘾。
但31世纪根本没有海-洛-因和摇-头-丸。
现在,他们都是《虚拟世界》最忠实的客户。而他们上线的唯一目的,就是在游戏里吸-毒。