那么接着上文我们继续聊吧。
前面我们已经讲了一和二,那么我们要从三讲起了。
所以接着聊仙剑三。仙剑系列之所以能延续至今,仙三真可谓一场及时雨,仅在仙二折戟半年后,仙三问世,这就导致许多仙剑粉丝还没被仙二打击,就再次感受到仙剑的魅力所在。
作为仙剑的第一款3D作品,其改变并不局限于画面,它使得仙剑这只小家雀成长为金丝鸟,不夸张地讲,如果仙剑历代能做到像2到3这种突破,那么到了仙6,大宇完全可以左手捏死蠢驴,右脚踩爆暴雪。
世界观上,为了更加突出仙剑奇侠的“仙”字,抛弃了许多老设定,提出了六界的概念,李逍遥也不再是战力的天花板,二代魔尊也沦为一个妄自尊大的妖怪,玩家们不再仅限于人间漫步,上天入地,尽览奇观。
仙三关于“主题”也是十分到位的,仙剑历代都有一个主题,来归纳其所讲的故事,一代的是宿命,二代是宽恕,三代是轮回。。。但我认为一、二代的主题用来反应作品都十分局限!一代宿命,仅仅是反应了赵灵儿作为女娲后裔的命中注定,李逍遥作为“贼人”之后,最后没有像其父李三思一样浪迹江湖,反而成了蜀山的看门大爷,林月如作为林家堡的千金,也没有成为武林盟主,阿奴就更不用说了,身世都不知道。
二代宽恕,只是突出了苏媚原谅了李逍遥的杀死了自己父母,牺牲了自己,帮众人脱离险境,间接挽救了天下苍生。(或许也是在说林天南没打断李逍遥的腿,让自己女儿深入险境?或许也是在说独孤剑圣没打断李逍遥的腿,把自家的五星级风景区毁了?)(即使放在一人身上,也应该围绕着男主来讲,如让我写仙剑写主题,仙一是“如何搭讪撩妹?”、仙二是“如何辨别渣女”、仙三是“如何开后宫?”)
三代主题囊括了景天与重楼的宿命对决,紫萱与徐长卿的三世情缘、唐雪见从女神果到大小姐,龙葵对龙阳的千年依恋。。。,轮回反映了大多数角色的写照,让玩家不禁遐想,我的前世是什么呢?左手一个赵灵儿右手一个林月如,背上扶着一个姬三娘?
并且仙三的结局也一改往前注定悲剧,玩家可以通过各种对话、事件来向心仪的女孩子刷好感度,达成不一样的结局,你可以选择钟情一人,也可以选择我全都要!你能nTR你的好基友,也能和五毒兽兽。。。。。。,嗯哼,总之,仙三虽然是一款RPG游戏,但又让玩家有种玩美少女AVG的感觉,再加上鉴宝、推箱子等各种小游戏,角色扮演游戏不再显得古板教条。
说完好的我再说点难听的,纯当为了各部作品一碗水端平,仙三在技术方面的突飞猛进,这是完全没问题的,但是在设定上不得不说,步子迈得有点大,扯着蛋了,这样弄会对后代产生不良影响的!
三代将其与一、二代的诸多设定完全割裂,从其开始,武器装备、法术的命名大多成了各制作组卖弄风雅的机会,前代神兵、绝技到下一部作品往往被弃用,这对系列完整性是不好的。
另外一些角色也是有点不给其他作品活路,如魔尊重楼,作为一个迷人的反派角色,给的战力未免有些过了,其不仅让二代的大BoSS沦为妖孽,也让后续仙五魔君姜世离的登场失去了许多震撼,同时人类也从三界的众生平等到六界的卑微蚍蜉,原来人可以通过努力与意志去撼天动地,而仙三后,人类在正经儿神魔面前不过是蝼蚁罢了。
然后是仙剑四。o7年仙剑奇侠传四诞生,从现在看来,其能得到许多人的褒奖,我认为不单是其自身质量优秀,其和仙二一样,是在内忧外患的情形下创作的,但却没有重蹈仙二的覆辙。
首先盗版在那个年代依旧泛滥,对于单机游戏开发来讲,盗版横行是毁灭性的,同时上软内部也爆发了一些矛盾,虽众说纷纭,但无非“钱”或“名”罢了,在此我不想多提,只是为了说明在这种情形下,仙四的问世有多么不易。
仙三虽然是仙剑的第一部3D作品,但各种条件所限,其3D的表现只能说有那个样儿了,主要角色的模型无非是大头娃娃改了点发型、颜色,动作表现十分僵硬,技能特效就更不用说了,简单的复制、平移加极其简单的粒子效果,搁现在,许多引擎自带的粒子系统都能完爆,这些缺点在仙四中都得到了改进。仙四在剧情上值得称道的一点,就是在描写主角们的爱情上,张弛有度,在以往作品中,男女之事总是显得十分突兀,不是命中注定就是登场白给,要么就是因为一件事情态度18o度转弯,而在仙四中,情感的升温是循序渐进的,通过不断地深入了解,共同经历了许多艰难困苦,在即墨赏灯时达到了高潮,同时也将四人的友情也深深烙入玩家们的脑海。
不过角色设计方面,我个人并不喜欢,早期无论是游戏或者动漫,人设的概念还是比较模糊的,但也因此角色们有了更多的色彩,仙四在这方面有些过于人设化了,虽说云天河从小长在山上,不谙人事,可以理解,但他毕竟也是一个分泌荷尔蒙的雄性动物,为了突出他的呆萌可爱,有些言语和反应过于。。。就算你真是个大猩猩,看见母的那不也得。。。非得一直装傻充愣,不像一个青少年的所作所为,让我一度怀疑,他是不是也被望舒侵蚀了,那块儿冻坏了?一个铁憨憨加上另一个冰霜脸,真苦坏了两妹子了!
另外六界神魔高人一等的设定也让结局令人唏嘘,和父亲一样高喊着“我命由我不由天”口号的云天河,终了还是难逃天谴。当然这些都是我个人的观点和喜好,有些玩家就吃这一套呢。
另外仙剑四明显的短板就是游戏性,不仅没有像仙三在玩法上大刀阔斧,反而有所退步,并且还整出个自动战斗这种网游常见的系统,战力评算弄得也十分奇怪,本来自动战斗是为一些手残玩家服务的,但实际使用起来,使用自动战斗的扑街率会更高!仙四迷宫又不能一键存档,前期用自动战斗来刷级,还不够跳死亡动画和读档浪费的。
紧接着仙剑五。常听到的“仙四之后无上软上软之后无仙剑”,如果就此展开,那估计就不是仙剑历代评比了,那是惊天动地的仙古之战!那是尔虞我诈的权术内斗!了解的自然懂,没听过的就只需知道一点:仙三、仙四是由上软开发的,仙四后不久解散,仙五由北软接手,姚壮宪重回仙剑制作组核心,并于11年发行了仙剑奇侠传五。
许多人对仙五的评价都是觉得没什么特色,美术等各方面的进步也不大,后面仙六更是骂声不断,所以觉得如果按纵向评比,仙四就自然是巅峰了。
从美术上来讲,仙剑五的人物建模确实没啥进步(其实到六了还是一样尬),但是其他方面都得到了不少的提升,特别是技能特效这一块儿,那仙四压根儿和仙五放不在一个次元上,如果说仙五的技能特效叫3D,那仙四撑死算作几张会动的贴图,很多人之所以误解,很多是没打到后面的等级,只看前期的小技能,觉得差不了多少,到后面,我了个去,那绝对的神仙打架,小蛮的万环决、御峰术、逗猫铃、灵蜥练蛊。。。李逍遥看了要沉默,阿奴看了要落泪。
(不过仙五的技能虽然很炫酷,但个人并不喜欢在回合制游戏中整这种花里胡哨的,嫌浪费时间,跳过又觉得没动画不舒服,个人认为,像这种超长吟唱,全方位酷炫吊炸天的技能,有上两三个就行了,一面节省时间或跳过的不必要操作,另外这人人大招跟结界秘技似的,不太利于战力的设定)
仙五时的单机环境,要比之前好很多,大家的版权意识大大提高,这使得仙五的销量轻松突破了百万套,但与之而来的就是玩家对游戏越来越高的要求,原来盗版白嫖,大多数人还是有点内疚,哪怕碰到一些恶性BUG,也只能说有的玩就不错了!但现在大家花了真金白银,老粉丝们又被官方预告吊足了胃口,满怀期待,而仙五的表现却没有达到玩家们的预期。
仙五最大的问题就是剧情这一块儿,在一二的时候仙剑奇侠传还是一个偏向武侠故事的作品,而到了三四立马变得仙侠气十足,一二是在姚壮宪手里完成的,三四则是当年上软那批人搞的,姚壮宪更偏向于武侠风格(我个人也是如此,喜好传统武侠中添加少许的神话故事),但又怕得罪三、四的粉丝,于是选择了中庸的做法。
然而结果却是两面不是人,喜欢武侠的依旧觉得神魔的地位过于高,仙二中天下无敌的李逍遥在蚩尤血脉面前显得甚是吃力,喜欢仙侠的就更不买单了,甚至觉得就是因为仙五违背了当初上软给的六界设定,才导致作品口碑如此不堪。
当然问题不仅限于世界观的设定上,仙五很多地方的确让人莫名其妙,如姜云凡所在的狂风寨是一处山贼聚集地,然而这里民风淳朴,夜不闭户,山贼们看见花姑娘晕倒了,不仅没有做出什么嘿嘿嘿的举动,反而集体助人为乐,还有那群被叫做猿魔的,整不来放个银背大猩猩也成啊,几只瘦干猴被叫做猿魔?后面的四大家族存在的意义也是莫名其妙,外加蜀山七圣,光记人名就老费劲儿了。。。。。。
虽然剧情的很多坑都在其外传中被埋了,但当时这种中庸老好人作品还想一口吃个大胖子,直接使仙剑的口碑直线下降。
最后说说仙剑六。虽说仙五不尽人意,但一方面与仙五外传的努力有关系,另一方面哪家能做到部部作品完美啊?粉丝很快把关注点放在了仙剑奇侠传六上,因为姚壮宪说仙五卖出15ow套,仙六就上虚幻3,虽然仙五的口碑不佳,但或出于一些玩家对当年盗版的愧疚,也或者是老粉丝们的鼎力支持,仙五明显完成了这个目标,虚幻3当年值得一吹的就是它的渲染,这让大家对仙六精致的画面有了更多的期待。
然而,尴尬的是,姚壮宪高估了公司的财政状况,即使仙五销量远超预期,依旧买不起虚幻3。。。。。。只好退其次使用Unity开发。然后仙剑六发行,最开始的版本优化极差,甚于有土豪使用四路泰坦都不能流畅游戏,仙剑六遂有了“泰坦陨落”、“显卡齐瞎传”等诨号,又因为仙剑的姊妹——轩辕剑,使用Unity的表现同样不佳,再加上Unity在手游端的业务较多,这就导致Unity莫名和仙六一块儿躺枪。其实对于仙剑六来讲,使用Unity本身是没什么问题的,一不是追求顶尖画质的,二来你也不弄开放世界,Unity是可以胜任的,另外Unity上手较虚幻更为简单,人才招募的限制也会轻松不少,但是说出去的话泼出去的水,姚壮宪因此背上了姚撞骗的称号。
至于畅游的骚操作前面也提了,就不想再说了。
当然也不能因为最初的优化问题就贸然说仙六不行,毕竟仙剑许多作品在发售之初,都或多或少有问题,也是在一系列优化补丁后才表现出其特色,但是可惜的是,即使在经历过优化之后,仙剑六依旧不能让大家满意。但是我认为表现出的许多问题,不能光让仙六自个儿背锅,因为很多问题是仙剑系列一直存在的隐患,无论是狂徒,还是上软、北软,他们都没有解决,随着游戏的发展以及玩家对游戏要求越来越高,这些问题从最初的可忽略变成了致命。
如视角,虽说仙剑从3代开始就已经是3D作品了,但早期的仙剑,人物模型虽然是3D,但地图从严格意义上并非3D,因为从空间上,以往的仙剑地图都是在一个层面或两三个平面拼接而成,可以叫做2D*n,所以视角的转换问题无非是多调几下罢了,而随着地图愈来愈复杂,没有锁定视角是让玩家十分痛苦的!尤其是对于一些新玩家,晕头转向。
再说角色的面部,面数越来越高,占用的资源也越来越大,但三、四、五、六的面部贴图是一样的僵硬,非比个好坏也只是五十步笑百步,这也是为什么很多玩家觉得仙剑就干脆重新怀旧做2D得了,反正一张贴图,2D还显得平整些。
由于最早的风评以及对当初电脑渣,仙六最早是云通关的,当时令我惊奇的一点,光是纯剧情视频,就已经有了二十多个小时,这是电视剧吧。。。。。。最早的仙六是不能跳过剧情的,也就是说对于游戏时间不充足的玩家,仙六就完全不适合。
另外仙六依旧没有快刀斩乱麻,纠结在武侠和仙侠的抉择中,在战斗玩法上也是纠结,想保留传统回合制玩家,又费老大力学FF13的指令半即时系统。
再聊聊好的一面,以说明我开头为什么说,纵向对比,仙六是巅峰。首先画面还是提升了的,只是进步不大,玩法也是丰富了的,只是进步不大,最关键的是人物塑造上。在仙一之后,我一直觉得仙剑奇侠传应该叫“山剑奇侠传”,因为太缺乏人性,往前的仙剑主角过于完美,主角们几乎没有恶!对玩家来言,只是对不对胃口罢了,他们的缺点仅仅是一些突出个性的标志,而非一个人所应该展现的,懦弱、嫉妒、贪婪、懒惰、自私。。。。。。这些统统看不到,而在仙六中,让我看到了,可见这二十多小时的剧情也不能纯说是拖游戏时间。
另外仙剑六虽是一款3D游戏,它的2D表现是绝对值得称道的,在2DcG动画中,角色无论是表情还是打斗都十分自然流畅,如果不是知道它是外包的,那我真建议大宇干脆整动画去吧!同时立绘头像在2D的表现也十分精彩。
总之,仙剑六的优点还是很多的,只不过需要巨量时间以及耐心去慢慢沉浸体会。
那么说到这里大家应该明白了,可以说走下坡路是没有办法避免的事。
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