“【哟~~~~】【呜!!】的那种怪叫。”
“卧槽我有画面了。”
房澈差点笑出声。
霓虹音乐里的这种咦哟~~哟呜~~的叫声。。。。。。。
其实就像是戏曲里的惊堂木,或是古词曲中的“噫吁嚱呜呼”这一类的词语。
放到现在的话。。。。。。那大概就是。
“芜湖~起飞!”
起飞之前不芜湖一下,怪怪的。
“对对对!是得加点怪叫在里面。”
房澈突然感觉自己脑洞大开。
“对了,杰哥,那既然这样,节奏型我觉得可以诡异一点,甚至涉及到战斗场景的时候。。。。。。干脆直接trap怎么样?”
“可以考虑,不过现在还是先设计场景音乐。”
“嗯嗯。。。。。。。”
场景音乐,尽可能。。。。。。
不。
几乎是“绝对不要”用太过强烈,激烈的节拍与重鼓点。
更不要加入太多的特技。
毕竟,场景,代表着有玩家在逛街,进入副本才会战斗。
场景音乐过于激烈的话,很容易淡化战斗音乐。
更何况。。。。。。
就算是天天扛着音响战斗的人,大部分时间也得是给音响充电不是?
。。。。。。
“1,2,b3,5,b6,1的音阶与1,b2,4,5,b6,1进行循环?”
“嗯对。。。。。。”
李少杰看着正在写旋律的房澈,突然说道。
“等等,你这里的F音我觉得用DM不太行,可以换成Bm7和弦。”
“对哦!嘶,写樱花味的果然不是很熟练,霓虹音阶二度明显,大三度反而是不和谐的。。。。。。”
两人交流着创作,在没有产生分歧的时候,明显速度更快了。
“场景渲染,这个注意,强弱上要有层次。”
李少杰特别提醒了一下。
“额。。。。。。杰哥,那记忆点。。。。。。。”
场景音乐注意的点,首先就是尽量不要造成过度的“听觉疲劳”。
有时候,玩家在一个地方呆久了,如果你的BGM里旋律的辨识度过高,反复洗脑,极其容易厌烦。