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GAME49 战斗的序幕(第1页)

计划赶不上变化,今天有事,还好有保底的一更。还债看来还要延续到明天……真杯具。

某居士偶尔也会想,是不是要和其他作者一样多备点存稿,可是生性惫殆的俺习惯了得过且过的生活方式……真杯具。不过想到春节即将到来,恐怕会繁忙地抽不出时间码字,已经因为网络断更过的俺不想再次断更,看来只能学着多备些存稿了……sigh,生活就是茶几。

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郑羽的手指在键盘上十分有节奏感地飞跃跳动,屏幕中的卡兰心羽则是在小虫也过江面前熟练地表演连续胯下运球。

小虫也过江尽管不断调整着步伐压迫着卡兰心羽,但心底却极为震惊。

这胯下运球要说放到测试版中随便拉出一个运球点数70+的后卫便能轻易做到,可是放到现在普遍等级不到30,控球点数最高不超过40的正式版中实在有些匪夷所思。

他很难想象眼前这个傻乎乎冒着土气,等级仅仅17级的家伙居然就随手做了出来!

事实上,目前游戏中很多人都对点数的看法有误区,他们总喜欢拿着测试版或nba_live系列最高属性99点的设定来套,以为点数过低会直接影响一些动作是否能做出来。

这方面卡兰心羽一开始也有迷惑,因为他觉得这游戏从一开始就没有设上限等级,那等有人突破100级或某单项属性超出99后该如何分配点数呢?

全面发展,显然有些不靠谱;转生系统,这卡兰心羽倒是也有想过,不过在官方说明没有出来前也只是一个妄想,做不得根据。由此他基本推测点数也应该没有上限,这样一来,所谓的点数决定特定动作施展的说法就很耐人寻味了。

卡兰心羽在新手村长时间寻找任务目标卡利时就曾无聊地实验过,他当时惊奇地发现一些高难度动作只要通过一定节奏的操控变化就能施展出来,和自己那惨不忍睹地点数配置似乎并没有太大联系。

后来通过长时间的检验,才发现点数和动作的确有关系,但不是说要达到一定点数后才能做出特定动作(比如free_style,一些高难度的花式动作),只是影响动作的连贯性和成功率。

这方面就需要依靠选手自己的操作水平来掌控了,卡兰心羽也在线下翻阅了不少视频解析动作后才逐渐掌握了其中动作变化的节奏。

当然,如果在现实中,某个身体协调能力不佳的家伙就算能知其所以然,也做不出动作;不过在游戏中就不一样了,卡兰心羽的手指还算灵活,兼之多年在篮球游戏中浸yin,操作水平不敢说超越灵魂舞者,但也算诸多玩家中的佼佼者。

他不像灵魂舞者,自身就对篮球的各式运球几乎烂熟于心,而是通过节奏的变化将动作分成几个过程来操控。他算是另辟蹊径,这种手法的操作倒也殊途同归地达到了效果。

至于点数对比赛的影响,卡兰心羽心里也有自己的猜测,他觉得这和nba_live的设定已经有了很大出入,倒是某种程度和一般的网游有些贴近。

不能将之简单的换算成命中率、传球失误比等数据,而是像攻击、防御之类的属性。

在这方面卡兰心羽觉得自己有着不错的例证,同样等级的自己面对5级以下和10级以上的球员(野外怪物,直接叫怪总觉得别扭,你们觉得呢?)时命中率的变化相当明显;这几乎等同于普通武侠、修真游戏面对不同防御而产生的杀伤变化。

当然,其中或许还有身体素质之类的影响,卡兰心羽也只是做出自己所认为最接近事实的判断而已。

这些想法他曾和队中的几个好友谈了下,众人倒是颇有启发,事后通过练习纷纷觉得自己的操控水平有了不少提高——除了内线肉搏型的蓝昕。

蓝昕对他的所谓心得其实也很惊讶,作为前任gm的她也曾从技术开发部的相关人员嘴中听到过只字片语,两两对照后竟然发觉卡兰心羽的看法竟然与之不谋而合。

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